Cette page regroupera tous les ajouts et changements apportés à JPC Simulator Rebœurf par rapport à son grand frère, ainsi que les améliorations à venir.
Gameplay
Ajout de la profondeur
Jean Pierre Coffe peut maintenant se déplacer d'avant en arrière pour couvrir un large terrain et ainsi s'occuper de vagues d'ennemis sur plusieurs fronts.
Contrôles
Les contrôles ont été retravaillés : Jean Pierre Coffe est plus maniable et plus réactif. Les armes secondaires (raviolis, bébé, chèvre) sont repensées pour être disponibles différemment et ne pas surcharger les contrôles.
Aides à la visée
L'effet de profondeur pourra être déstabilisant au début, il y aura donc possibilité d'activer des lignes d'aide à la visée.
Contenu
Mode Campagne
Ce mode sera le mode de jeu principal et sera composé de plusieurs missions, dont le but sera normalement de pas se ressembler sur le principe.
Mode Survivant
Il s'agit du mode principal du jeu original (résister un maximum de rounds), il sera revu pour être plus varié et offrir une fin de partie plus gérable.
Ennemis / armes
Les nouveaux ennemis et armes seront pensés pour profiter un maximum de la profondeur de champ.
???
Je ne vais pas tout dire, sinon il n'y aura plus rien à découvrir.
Graphismes
Qualité et lisibilité
Les images utilisées pour le jeu ont une plus grande résolution, et chaque élément disposera d'une ombre pour permettre de la situer dans l'espace.
Résolution / FPS
La résolution du jeu pourra être sélectionnée entre 1366*768 et 1920*1080 (contre 1366*768 fixe pour l'original), sans rendre l'interface ou le texte flous. Le jeu tournera désormais à 60 images par seconde (contre 30 pour l'original). Il faudra probablement une configuration plus puissante que celle demandée pour le jeu original (notamment au niveau du processeur).
Personnalisation
L'équilibre graphique entre lisibilité et profusion graphiques pourra être modifié : opacité des éléments à l'écran, présence/nombre des particules, informations affichées...
Tout le développement de ce jeu est effectué sur mon temps libre. J'ai pas mal d'idées, mais leur concrétisation dépendra de mon temps disponible ainsi que de mes capacités techniques. Il est évident que je ne tire aucun profit quel qu'il soit de ce projet - hormis la joie de voir les gens y jouer et se décomposer devant sa débilité.
Il ne faut pas oublier une chose importante avec n'importe quel projet : ce n'est pas parce que c'est un jeu complètement débile qu'il ne prend pas de temps à faire ou qu'il est plus "facile" à développer qu'un jeu amateur sérieux. Peu importe si on joue Mario qui doit sauter dans un jeu de plateforme ou Jean Pierre Coffe qui tire des pommes de terre sur des boeufs, la masse de travail, codage, débuggage reste identique !
J'ai dû recommencer un tout nouveau projet, sans rien récupérer du jeu original, étant donné qu'il était très mal pensé du point de vue développeur et était inexploitable pour faire une suite. C'est donc littéralement des centaines d'heures de travail qui défilent entre le moment où vous envoyez votre première pomme de terre et celle où vous terminez le jeu !